Dikisahkan bahwasanya Nasruddin Hoja sering keluar masuk negeri tetangganya. Tentu saja kebiasaan tersebut menimbulkan kecurigaan pada Fulan, petugas bea cukai di perbatasan. Dia yakin sekali bahwa Nasruddin tengah menyelundupkan sesuatu. Namun, setiap kali dia memeriksa Nasruddin dengan sangat teliti, tak ditemukan apa pun, karena Nasruddin hanya membawa keledai yang memanggul jerami. Demikianlah hal tersebut senantiasa berulang. Tahun demi tahun pun berlalu, hingga mereka berdua pun beranjak tua. Suatu ketika keduanya bertemu kembali, berkatalah si Fulan, “Nasruddin, sekarang kita sudah sama-sama tua. Aku sudah pensiun sebagai petugas bea cukai perbatasan, dan kau pun sudah tidak bepergian lagi ke negeriku. Sudah saatnya kau bicara jujur padaku, toh aku pun tidak akan bisa menangkapmu. Aku sebenarnya yakin sekali bahwa engkau tengah menyelundupkan sesuatu setiap kali memasuki negeriku. Namun, setiap kali aku memeriksamu, aku tidak menemukan apa pun selain keledai dengan jerami di punggungnya. Sebenarnya apa yang engkau selundupkan?” Dengan entengnya Nasruddin menjawab, “Keledai! Aku menyelundupkan keledai, karena di negerimu harga keledai lebih mahal.”

Anekdot di atas sebenarnya bisa merepresentasikan pemikiran Yasraf tentang desain. Apabila dibaca sekilas, Yasraf memang tidak secara eksplisit menyajikan pembahasan tentang desain dalam tulisan-tulisannya. Sebagai dosen FSRD, rupanya hal ini kerap memancing kecaman (naif) dari beberapa koleganya, misalnya Yasraf dianggap telah menyimpang dari disiplin keilmuannya (desain produk), atau dianggap hanya mahir berteori saja. Di lingkungan akademis Yasraf, yaitu desain, kritik semacam ini sangat lazim didengar karena memang iklim akademisnya lebih cenderung mengarah kepada hal-hal yang teknis dan praktis saja. Misalnya, pada awal tahun 90-an sangat sedikit pengajarnya yang meneruskan kuliah S2, apalagi S3; bahkan untuk sekian lama hanya ada 1 Doktor saja di lingkungan desain. Selain itu, sekalipun tujuan pendidikannya adalah untuk mencetak sarjana desain, namun pada kenyataannya, baik pengajar maupun mahasiswanya, kebanyakan lebih berorientasi menjadi praktisi (dan mencari proyek) ketimbang menjadi ilmuwan atau budayawan. Akibatnya, kebanyakan pengajarnya memang malas melanjutkan pendidikannya dan lebih larut dalam proyek-proyek.

Selain itu, permasalahan lainnya adalah ihwal referensi buku desain itu sendiri. Kebanyakan buku desain yang beredar dan lazim di baca di kalangan akademik Yasraf adalah buku desain yang dipenuhi dengan berbagai foto berwarna contoh desain, dengan hanya beberapa halaman yang berisi teks. Aspek bentuk visual—yang merupakan salah satu landasan utama desain—dari foto-foto tersebutlah yang lebih menarik perhatian di kalangan tersebut, setidaknya untuk menginspirasi proyeknya. Kalaupun ada buku desain yang (hampir) keseluruhannya berisi teks, umumnya, pembahasannya lebih mengarah kepada sejarah perkembangan desain, tokoh dan gaya, serta biro-biro desain terkemuka beserta contoh desainnya. Akibatnya, buku-buku teoritik yang lebih memberikan wawasan berpikir mendasar tidak banyak disentuh oleh kalangan akademisi desain tersebut.

Hal sepeti itu juga pernah dialami oleh Yasraf, yaitu, “suatu masa terputus” antara masa SMA—ketika dia menjadi juara menulis—dengan masa kuliah yang dihabiskan bersama “buku-buku yang berisi ilmu terapan.”1 Justru iklim akademis desain di Inggrislah yang berhasil membetot keluar potensi pemikir dan penulis dari diri Yasraf. Sebagaimana dinyatakan Yasraf sendiri bahwa “Saya langsung banting setir, saya tinggalkan teori desain, saya masuk ke kuliah-kuliah yang berkaitan dengan cultural studies, semiotika, psikoanalisa, dan teori-teori tentang ideologi.”2 Karenanya, dengan kondisi seperti itu, terpaksa harus dimaklumi mengapa karya-karya Yasraf tidak terlalu mendapat apresiasi di lingkungan akademiknya sendiri, yaitu desain, dan malahan lingkungan akademis seni murni yang lebih “sanggup” mengapresiasinya, karena umumnya akademisi seni murni lebih terbiasa dengan hal-hal yang abstrak dan teoritis dalam berkarya.

Tentang perubahan orientasi dari desain ke budaya diungkapkan sendiri oleh Yasraf sebagai berikut:

SKAU: Kemudian kaitannya dengan posisi Anda sebagai seorang akademisi dan seorang penulis masalah-masalah sosial budaya. Di dunia akademik, dikenal jargon tentang spesialisasi sedang Anda tumbuh besar di luar dan lebih dikenal sebagai seorang generalis. Bagaimana pandangan Anda mengenai hal seperti ini?
Yasraf: Saya menganggap bahwa spesialis dan generalis itu harus ada kedua-duanya, harus ada semacam bagi-bagi kerja. Kita tidak bisa sepenuhnya percaya pada apa yang dikatakan Marx bahwa setiap orang pada pagi harinya dapat pergi memancing, siang harinya menjadi kritikus, malam harinya menjadi komentator sepakbola. Di dalam pandangan Marx setiap orang harus generalis karena dia anti terhadap masyarakat yang organik, misalnya ada yang menjadi tangan, ada yang menjadi kepala; menurut Marx masyarakat itu egaliter. Sedangkan saya berpandangan bahwa kedua-duanya harus ada, dan kebetulan saya terseret ke dalam arus generalis. Namun yang menjadi persoalan adalah begitu banyak di dunia akademik yang tidak suka dengan orang yang generalis, mereka lebih suka dengan orang yang spesialis. Pernah suatu ketika saya dianggap telah menyimpang dari bidang akademis (desain) walaupun saya bisa menjelaskan bahwa apa yang saya lakukan itu tidak menyimpang, masih relevan dengan bidang desain, tapi relevan dengan pengertian generalis tadi. Bahwa ada ha-hal di luar desain yang mempengaruhi desain, dan kalau tidak ada orang yang masuk ke wilayah tersebut, maka rugilah kita karena ada wilayah yang saya lihat masih belum terisi, masih berlubang.
SKAU: Mengingat latar belakang Anda dari keilmuan desain dan kemampuan Anda menulis, mengapa tulisan-tulisan Anda tentang desain justru lebih sangat jarang muncul? Apa Anda tidak mencoba mengembangkan sebuah wacana mengenai desain juga?
Yasraf: Sebenarnya saya juga menyumbang tulisan untuk sebuah buku yang berisi gabungan tulisan dari beberapa penulis untuk Pusat Desain Nasional yang berjudul “What is design?” Buku tersebut sangat praktis, introduktif dan mencoba memperkenalkan apa itu desain kepada masyarakat awam. Hanya, sekali lagi, seperti yang telah dikemukakan, bahwa saya lebih tertarik pada suatu ruang yang masih berlubang di mana jarang orang masuk ke dalamnya. Penulis desain sudah cukup banyak, kita tidak kekurangan, misalnya ada Agus Sachari, dan sekarang Yanyan Sunarya, dan sebagainya, karena itu untuk apa saya masuk ke wilayah itu. Di samping karena sifat saya yang generalis sehingga tidak memungkinkan saya untuk masuk ke dalam bidang desain secara spesifik.
SKAU: Apa yang membuat Anda menjadi sangat tertarik dengan Cultural Studies, karena ketika Anda pulang dari Inggris terjadi perubahan total. Peristiwa apa yang membuat Anda tertarik dengan isu-isu sosial budaya?
Yasraf: Sebetulnya tesis S2 saya adalah mengenai desain dengan menggunakan pendekatan yang bernuansa Cultural Studies. Kebetulan para pembimbing saya adalah dosen-dosen yang berkecimpung dalam Cultural Studies; yang satu adalah seorang psikoanalis, dan yang lainnya adalah seorang feminis. Ketertarikan itu memang dibentuk di Inggris. Di sana, bidang-bidang kebudayaan, khususnya studi sosial dan budaya, sudah merupakan bagian dari studi seni dan desain, bukan bagian yang terpisah. Sehingga tidak heran jika banyak jurusan yang terkait dengan Cultural Studies justru berada di bawah Fakultas Seni Rupa dan Desain.
SKAU: Kalau begitu, seharusnya seorang generalispun bisa masuk ke dalam wilayah desain?
Yasraf: Sangat bisa. Saya sangat tahu bahwa Inggris itu negara yang banyak menghasilkan para generalis, sehingga tidak heran bahwa di sana lahir banyak penulis masalah desain seperti Bruce Archer seorang engineering, atau Christopher Jones seorang arsitek. Di Inggris batas-batas keilmuan itu lebih fleksibel. Suatu ketika Cultural Studies berada di dalam Fakultas Seni, suatu ketika berada dalam Antropologi, tetapi konteksnya berbeda, yang satu bernuansa seni, sedang yang lainnya bernuansa manusia (antropologis). Model akademis seperti itulah yang banyak mempengaruhi saya untuk tergiring ke arah generalis.3

Desain dan (Hiper)Realitas Kebudayaan

Bisa dipastikan bahwa kata desain merupakan salah satu istilah yang memiliki definisi begitu beragam. Permasalahannya istilah desain sendiri hampir selalu muncul dalam berbagai bidang keilmuan yang memberikan pengertian sesuai dengan ‘kepentingan’ bidang keilmuan tersebut. Dari kata saja, ada yang memandang desain sebagai proses, sedang yang lain memandangnya sebagai hasil akhir. Belum lagi sebagai keilmuan, adalah cukup problematis untuk mengkategorikan desain sebagai bagian dari suatu bidang keilmuan tertentu. Misalnya, apakah desain merupakan perpaduan sinergis antara seni, sains dan teknologi? Ataukah termasuk dalam lingkup seni rupa dan merupakan ilmu terapannya?

Istilah desain merupakan serapan dari bahasa Inggris design, dan seringkali dipadankan dengan istilah perancangan. Ada juga yang berpendapat bahwa secara historis istilah desain berasal dari kata designo dari bahasa Italia. Sementara dalam Kamus Merriam-Webster istilah design di bahasa Inggris berarti garis bentuk (outline), indikasi atau maksud, yang berasal dari bahasa Prancis yaitu designer yang berarti menandakan (to designate), atau juga dari bahasa Latin yaitu designare yang berarti menandai (to mark out) yang terdiri dari unsur de dan signare sehingga artinya lebih kepada tanda.4

Secara umum, istilah desain di masyarakat awam seringkali diidentikkan dengan mode pakaian atau kegiatan artistik. Karena itu, ada akademisi desain yang berusaha mati-matian berusaha untuk memperkenalkan kepada masyarakat tentang pengertian desain yang lebih luas, beserta spesialisasinya, seperti desain produk, desain interior, dan desain komunikasi visual (dulu biasa dikenal sebagai desain grafis). Namun, desain yang dibicarakan oleh Yasraf adalah desain dalam konteks budaya, yaitu sebagai “materialisasi nilai-nilai melalui unsur-unsur visual yang bisa berbasiskan metode ilmiah, intuisi atau keterampilan semata, dan bisa berupa dua maupun tiga dimensi.”5 Dan, seperti yang dilakukan Nasruddin, Yasraf tidak menggunakan berbagai istilah teknis desain, namun mentransformasinya menjadi istilah objek atau komoditi, sehingga secara tidak langsung memperkenalkan kepada para pembacanya wacana desain dalam bungkus budaya.

Kedua istilah tersebut sangat sering dijumpai dalam tulisan-tulisan Yasraf, namun, berbeda dengan wacana desain akademis umumnya, Yasraf lebih banyak menggunakan istilah tersebut justru untuk mengkritisi ekses budaya yang perlu diwaspadai dari perkembangan desain, yaitu konsumerisme, sebagai manipulasi tingkah laku para konsumen melalui berbagai aspek komunikasi pemasaran. Yasraf, misalnya, mengkritik pergeseran status komoditi oleh proses komodifikasi; dari sesuatu yang diproduksi dan dipertukarkan dengan sesuatu yang lain, untuk memperoleh nilai lebih atau keuntungan, kini, melalui suatu proses komodifikasi, mengubah sesuatu yang sebelumnya bukan komoditi menjadi komoditi.

Biasanya, di lingkungan akademisnya, desain dipahami sebagai pemecahan masalah kehidupan manusia, namun dalam realitasnya tidaklah selalu demikian. Yasraf mengidentifikasikan munculnya gejala hiperealitas dalam kebudayaan, yang salah satunya, diakibatkan perkembangbiakan objek-objek konsumsi dalam masyarakat kapitalis, yang pola kehidupan dan budayanya dilandasi oleh fondasi ideologi ekonomi kapitalisme. Hiperealitas adalah efek, keadaan atau pengalaman kebendaan dan ruang yang dihasilkan dari proses simulasi (“penciptaan model-model nyata yang tanpa asal-usul atau realitas: hyper-real.”6); suatu fenomena runtuhnya realitas, yang diambil alih oleh rekayasa model-model (citraan, halusinasi, simulasi), yang dianggap lebih nyata dari realitas sendiri, sehingga perbedaan antara keduanya menjadi kabur; sesuatu yang sudah melampaui sifat alamiah dari sesuatu itu sendiri. Misalnya, komoditi berubah menjadi hiperkomoditi, yang menjajahi hampir seluruh aspek kehidupan, dan menjadi agen bagi penyebaran makna-makna dan reproduksi relasi-relasi sosial. Atau hiperkonsumsi, suatu bentuk konsumsi secara berlebihan, yang melampaui nilai guna benda, dan memusatkan diri pada makna-makna personal dan sosialnya.

Fenomena tersebut berakar pada hasrat manusia, baik yang primordial, yang terbentuk dari persentuhan dengan objek-objek, maupun yang terbentuk secara sosial. Bahkan, dalam pandangan Yasraf, sintesis antara hasrat dengan ekonomi memunculkan fenomena ekonomi libido (atau terkadang disebut juga dengan istilah libidonomics), yang cender¬ung melepas katup nafsu kepuasan, dan membuka pintu bagi produksi objek sebagai agen kepuasan (emosional, psikis, seksual) yang tanpa batas. Desain bukan lagi pemecah masalah, tapi menjadi pemicu hasrat material dengan mengimbuhi berbagai citra pada objek-objek material tersebut, juga melalui diferensi, di mana sebuah objek dibedakan nilainya dari objek sejenis melalui bentuk dan makna sosial yang dikandungnya, dan pada gilirannya nanti akan menyuburkan budaya massa yang cenderung menghasilkan selera massal atau rendah. Satu fenomena lain yang Yasraf identifikasi terkait dengan hasrat material ini adalah objektifikasi, sebuah proses dialektik pembentukan subjektivitas manusia melalui mekanisme eksternalisasi, yaitu lewat penciptaan dunia objek-objek, dan proses internalisasi (penyerapan nilai-nilai yang terkandung di dalam objek tersebut).

Kemudian, sebagaimana lazimnya, sebuah produk (hasil desain) akan dipromosikan melalui iklan (yang juga desain), dan diimbuhi citra yang—disadari atau tidak, disengaja maupun tidak—memancing sikap fetisisme komoditi pada konsumen, suatu sikap yang menganggap adanya kekuatan, daya pesona atau makna sosial tertentu yang dimiliki oleh seseorang ketika memiliki sebuah produk (komoditi). Bahkan, desain sebagai benda fungsional pun diubah menjadi benda koleksi melalui strategi pemasaran kapitalistik, seperti yang diuraikan Yasraf:

“Carlo Giordanetti, direktur pemasaran perusahaan elektronik multinasional Swatch AG, dalam suatu kesempatan wawancara, mengatakan bahwa strategi Swatch dalam memampatkan waktu turn-over adalah dengan mengadakan ‘pembersihan’ window display setiap 6 bulan sekali, dan mengganti produk mereka dengan tak kurang dari 60 desain baru. Ini adalah benar-benar satu kompresi life cycle produk yang luar biasa. Di samping itu mereka menjadikan produk mereka sebagai bagian dari dunia fashion, yang desainnya disesuaikan dengan pergantian musim dan perubahan trend. Iklan-iklan Swatch pun mengajak konsumernya menjadi ‘kolektor’ pribadi Swatch. Strategi ini kini telah menjadi panutan banyak industri barang konsumer lainnya di hampir seluruh dunia.”7

Dalam kebudayaan kontemporer, produksi nilai pun mengalami titik balik. Menurut Marx, suprastruktur adalah kelas yang menghasilkan nilai-nilai, dan base-lah yang menjalankannya. Namun, kini, justru para desainer (salah satunya) yang menghasilkan nilai-nilai, sedangkan desainer itu sendiri—dalam pandangan Marx—bukanlah termasuk suprastruktur, bukan pemilik modal, namun base. Mereka (para desainer Barat) bisa mendikte masyarakat tentang apa yang layak mereka pakai, mereka miliki, citra apa yang paling elegan dan bergengsi untuk mereka. Konsumen seakan diseru kepada keunikan identitas, namun keunikan yang massal. Di Indonesia keadaannya lebih ironis lagi, para desainer Indonesia mendikte masyarakat, namun, kenyataannya, para desainer tersebut didikte oleh para desainer dari Barat. Selain itu, industri di Indonesia pun merentang mulai dari industri tiruan—yang menjiplak desain negara lain yang sudah ada terlebih dahulu, umumnya meniru dari Jepang—hingga industri simulakrum, berupa barang-barang aspal (asli tapi palsu) dan bajakan.

Tentu saja pembahasan desain seperti ini tidak sejalan dengan pandangan ideal akan desain di lingkungan akademis Yasraf; lingkungan yang cenderung memandang fenomena ekonomi optimis, lingkungan tempat para calon desainer (bukan sarjana desain) di cetak. Pembahasan “desain” ala Yasraf seakan menjadi anti tesis atau otokritik di lingkungan desain sendiri, dan butuh kematangan untuk bisa mengapresiasinya.

Form Follows Something

Bentuk visual, sebagai aspek paling fundamental dalam desain, mempunyai prinsip dasar yang, dalam tulisan Yasraf, diidentifikasi dengan tiga tahapan perubahan. Perubahan ini berdampak terhadap bagaimana cara desain dipandang, didefinisikan, serta fungsinya di masyarakat—terutama dalam statusnya sebagai komoditi—yang akan mempengaruhi proses perkembangan kebudayaan dan peradaban. Misalnya, pada masyarakat tradisional, objek selalu dikaitkan dengan upacara, ritual, magi dan mitos; pada masyarakat industri, objek dikaitkan dengan berbagai upaya kemajuan dan transformasi; sedang pada masyarakat konsumer objek dikaitkan dengan kode, bahasa estetik, dan makna yang baru.

Perubahan tersebut juga mempengaruhi cara produksi, proses, dan ideologi di balik produksi dan konsumsi objek (desain). Perubahan ini sejalan dengan perubahan cara manusia memandang makna di balik suatu objek sebagai cerminan dari dirinya, bagaimana objek tersebut diterima dan ditafsirkan, serta metoda penciptaan dan pendekatan dalam pemahamannya. Setiap karya yang manusia lahirkan tak ubahnya seperti anak yang dia lahirkan, yang juga merepresentasikan sesuatu dari dirinya. Karya desainer merupakan cerminan nilai yang dianutnya. Yasraf mendefinisikan gaya sebagai cara menyusun atau mengkombinasikan elemen-elemen di dalam seni, sastra, desain dan arsitektur, sehingga menghasilkan sebuah komposisi yang bermakna. Dalam gaya terdapat juga sintak, citraan, irama, penggunaan figur, atau sifat bahasa lainnya. Dalam tulisannya, Yasraf mencoba memahami kode dari objek pada tiap fase kebudayaan dan peradaban untuk menyusun peta makna ideologis dari objek tersebut.

Dari Jean Baudrillard,8 Yasraf mengambil gagasan tentang tiga tahapan perubahan penampakan (appearance) kebudayaan yang juga mempengaruhi desain, yaitu:

Counterfeit, adalah pola yang dominan pada periode klasik, dari zaman Pencerahan sampai pada Revolusi Industri, yang ditandai oleh produksi bebas tanda, fashion, model, menggantikan sistem pertandaan kasta atau iklan yang bersifat represif dan hegemonik. Dalam masa ini terjadi semacam demokratisasi dalam bagaimana manusia memilih dan menentukan penampakan dari berbagai aspek kehidupannya dan gaya hidupnya. Seorang biasa bisa saja bergaya hidup seperti seorang raja, yang pada masa sebelumnya mustahil dia peroleh.
Produksi, pola yang dominan pada era industri, yang ditandai dengan otomatisasi produksi dan universalisme nilai-nilai. Pola penampakan dengan pola produksi ini ditandai dengan upaya-upaya memassakan kebudayaan dan segala aspek penampakannya, disebabkan adanya pelbagai dorongan ekspansi ekonomi yang dominan (Kapitalisme). Demokratisasi kebudayaan menjadi semacam demokratisasi semu karena manusia disuguhkan berbagai pilihan penampakan, gaya dan gaya hidup, namun pilihan tersebut telah dirumuskan terlebih dahulu oleh orang-orang yang berkepentingan dalam ekonomi.
Simulasi, pola yang mendominasi fase sekarang yang dikontrol oleh kode-kode, yaitu fase yang didominasi oleh reproduksi dari realitas buatan—hiperrealitas. Era simulasi ditandai dengan berkembangnya demokratisasi yang ekstrim dalam dunia penampakan, di mana dunia tidak saja diberikan kebebasan dalam memilih gaya dan gaya hidup, akan tetapi justru diberi peluang yang besar untuk menciptakan penampakan berbagai simulasi dari penampakan dirinya sendiri atau penampakan kebudayaan materi di sekelilingnya.9

Dalam melihat perubahan prinsip desain tersebut, Yasraf—juga terinspirasi oleh Baudrillard—melihat bagaimana tanda dan kode telah merembes ke hampir segenap komoditi (kesenangan, status, simbol), bahkan dianggap mempunyai daya pesona (fetisisme). Baudrillard melihat bahwasanya permainan tanda seperti itulah yang didambakan dan dibeli, ketimbang nilai guna atau nilai utilitas seperti yang diidealkan oleh Marx. Baudrillard melihat bahwa makna atau petanda adalah sesuatu yang menjadi beban masalah saat ini, dan kecenderungan barunya adalah permainan bebas penanda (tanpa makna) yang disebut juga sebagai posmodernisme. Bagi Baudrillard, penanda—dalam wujud simulasinya—tak lebih dari duplikasi, copy atau faksimili dari petanda; sebuah penanda murni. Acuan referensinya adalah dirinya sendiri, bukan realitas di luar dirinya. Yasraf menguraikan lebih jauh sebagai berikut:

Dalam kaitannya dengan relasi pertandaan posmodern ini, Baudrillard di dalam artikelnya ‘Design and Environment’ membuat sebuah perbandingan semiosis yang menarik antara karya Bauhaus (wakil modernisme) dengan karya posmodernisme. Bauhaus, menurut Baudrillard, di dalam setiap uangkapan karyanya memberikan satu formula yang diasumsikan bersifat universal, bahwa pada setiap objek ada satu petanda atau makna yang bersifat determinan dan objektif, yakni fungsi. Bagaimanapun beranekaragamnya bentuk, elemen, khasanah kata dan pengkombinasiannya, semuanya pada akhirnya akan bermuara pada makna tunggal, yaitu fungsi. Sebaliknya, pada karya-karya posmodernisme, apa yang disebut tanda itu bersifat sangat mendua, dan mempunyai hubungan yang tidak harmonis dengan fungsi—ia bisa merupakan bentuk ironis dari fungsi; merupakan penopengan, pemutarbalikkan, pelecehan, pelesetan dari fungsi. Oleh karena sifatnya yang mendua, ironik dan kontradiktif ini, maka Baudrillard lebih cenderung mengatakan, bahwa “penanda itu sudah mati” di tangan posmodernisme, disebabkan keterpesonaannya pada permainan penanda (misalnya ornamentasi), yang oleh modernisme dianggap sebagai parasit dari fungsi—berlebihan, sampah, aneh, ornamentasi, mubazir, kitsch.10

Yang menarik adalah bagaimana Yasraf kemudian mensintesiskan relasi pertandaan simulasi Baudrillard dibandingkan dengan relasi pertandaan dalam diskursus desain dari berbagai zaman, dan dijadikan tabel perbandingan antara tiga zaman dan tiga model relasi pertandaan yang berbeda:

Secara umum, diskursus “desain”11 pada era pramodern dapat digambarkan melalui prinsip form follows meaning, karena bentuk (penanda) selalu mengacu pada makna ideologis atau spiritual. Misalnya, pada Abad Pertengahan, sangat lazim dijumpai bentuk-bentuk objek “desain” yang dipenuhi ikon, ornamen atau motif yang merepresentasikan pesan-pesan Alkitab. Bisa dikatakan bahwa “desain” merupakan representasi mimesis dari realitas/alam, sebagaimana yang dikemukakan Plato; sebuah paham idealisme dalam “desain”. Bentuk merupakan manifestasi kualitas-kualitas spiritual, jiwa terdalam, dan makna esoterik, karena dalam era pramodern umum berkembang konsep bahwa manusia dan alam seakan saling mencerminkan; mikrokosmos (manusia) dan makrokosmos (alam semesta). Pendekatan era pramodern terhadap gaya adalah menganggap gaya sebagai satu ungkapan jiwa yang bersifat transenden, yang melingkupi kediriannya yang sejati. Pada masyarakat pramodern, sistem sosialnya belumlah sekompleks era modern dan posmodern dengan kapitalisme dan rasionalitas sebagai arus besarnya. Hal itu membuat objek “desain” yang dibuatnya tidak terjamah pengaruh komersialisme. Cara berpikir yang dominan pada masyarakat pramodern pun cenderung berupa sapienza poetica, bukan rasionalitas yang instrumentalistik dan materialistik.

Di dalam era modern, khususnya pada desain modernisme, makna-makna ideologis atau spiritual seperti di era pramodern ditolak; melepaskan diri dari mitos, tradisi, kepercayaan, konvensi sosial. Sebagai relasi pertandaan, desain modernisme mengajukan prinsip form follows function, yaitu setiap ungkapan bentuk (penanda) akan mengarah kepada aspek fungsi. Istilah fungsi di dalam desain mengacu pada nilai utilitas yang dapat diberikannya. Bahkan Adolf Loos, seorang pentolan modernisme, menyatakan “ornamen was crime”. Kualitas-kualitas fungsional, rasional, efisiensi menjadi hal yang paling dijunjung tinggi dalam prinsip desain modernisme. Hal ini terlihat jelas dalam pernyataan Nikolaus Pevsner, pendukung modernisme lainnya, bahwa “Gerakan modern dalam arsitektur, agar menjadi ekspresi yang sepenuhnya dari abad ke dua puluh, harus memiliki….kepercayaan pada ilmu pengetahuan dan teknologi, pada ilmu pengetahuan sosial dan perencanaan rasional, dan pada kepercayaan romantis pada kecepatan dan deru mesin.”12 Pendukung modernis meyakini bahwa cara mengartikulasikan ungkapan estetik hanyalah melalui penerjemahan elemen-elemen fungsi pada bentuk sehingga terjadilah penyeragaman estetik. Sebagaimana dinyatakan oleh John Thackara, bahwa praktek modernisme “…memperlakukan semua tempat dan semua orang dengan cara yang sama, sebuah pendekatan yang dianggap mengancam identitas individual dan tradisi lokal.”13

Pada desain posmodernisme—dibandingkan dengan era pramodern dan modern—relasi pertandaan bersifat lebih ironis; selain tidak mengacu pada makna ideologis konvensional, ia juga menolak fungsi sebagai referensi dominan, dan lebih menyukai permainan bebas penanda. Posmodernisme mengembangkan satu prinsip baru pertandaan dalam desain, yaitu form follows fun. Nilai-nilai formal dan fungsional tidak lagi menjadi prinsip dalam desain posmodernis, sebagai gantinya ia lebih cenderung kepada makna majemuk (polysemy) dan bukan makna tunggal (monosemy). Salah satu contoh desain posmodern adalah gaya Memphis yang diprakarsai oleh Ettore Sottsass di Milan, suatu gerakan anti-estetik yang menentang pendekatan fungsionalisme dalam desain. Atau seperti slogan yang termuat dalam Swatch Catalogue: 1983-1991, yaitu “Ambil estetika ‘form-follows-function’ Bauhaus yang efisien, dan beri ia sebuah pelesetan besar. Kini, ‘form-follows-function-follows-fun’”. Menurut Yasraf, posmodernisme mempermainkan keseriusan ekplorasi formal, dan estetika produksi-massa yang baku, dan sekaligus menolak label genius pada sang desainer—plesetan, humor, kritik. Tak jarang, posmodernisme mengambil dan mengaduk-aduk gaya dari masa lalu, bahkan Venturi, Brown dan Izenour menyatakan, “…tidak saja kita tidak terbebas dari bentuk-bentuk masa lalu, dan dari tersedianya bentuk-bentuk ini sebagai model-model tipologis, akan tetapi, bahwa, jika kita beranggapan bahwa kita terbebas darinya, kita akan lepas kendali terhadap sektor imajinasi dan kekuasaan untuk berkomunikasi dengan orang lain yang paling aktif.”14

Desain, Semiotika, Semantika

Selain sebagai budayawan, Yasraf juga lebih dikenal sebagai pakar semiotika. Bahkan dalam buku Hipersemiotika: Tafsir Cultural Studies atas Matinya Makna, Yasraf membuat enam kategori tanda baru, yaitu, tanda sebenarnya (proper sign), tanda palsu (pseudo sign), tanda dusta (false sign), tanda daur ulang (recycled sign), tanda artifisial (artificial sign), dan tanda ekstrim (superlative sign). Dalam kaitannya dengan desain, Yasraf menyatakan sebagai berikut:

Di dalam bidang desain pada khususnya, semiotika digunakan sebagai sebuah paradigma—baik dalam pembacaan (reading) maupun penciptaan (creating)—disebabkan ada kecenderungan akhir-akhir ini dalam wacana desain untuk melihat objek-objek desain sebagai sebuah fenomena bahasa, yang di dalamnya terdapat tanda (sign), pesan yang ingin disampaikan (message), aturan atau kode yang mengatur (code), serta orang-orang yang terlibat di dalamnya sebagai subjek bahasa (audience, reader, user).
Berdasarkan pada perkembangan paradigma baru tersebut, penggunaan semiotika sebagai sebuah metoda dalam penelitian desain haruslah berangkat dari sebuah prinsip, bahwa desain sebagai sebuah objek penelitian tidak saja mengandung di dalamnya berbagai aspek fungsi utilitas, teknis, produksi dan ekonomis, akan tetapi juga aspek komunikasi dan informasi, yang di dalamnya desain berfungsi sebagai medium komunikasi.15

Di lingkungan akademisnya, Yasraf termasuk orang pertama yang memperkenalkan wacana tentang semiotika dalam bidang desain, khususnya semantika produk. Namun, sayangnya, Yasraf belum pernah mempublikasikan buku yang secara sistematik menjelaskan ihwal seluk beluk semantika produk tersebut. Selain itu, apabila dilakukan survey lokal terhadap tema-tema tesis di lingkungan akademis Yasraf, akan terlihat perubahan tema-tema tesis ke arah isu-isu budaya yang lebih luas, interdisipliner, dan kontemporer. Hal itu memang lebih banyak terpengaruh oleh wacana-wacana yang diperkenalkan oleh Yasraf di lingkungan akademisnya. Walau tidak sedikit jumlah mahasiswa yang tengah menyiapkan tesis malah ketiban sial, karena mendapatkan dosen pembimbing yang kurang terbuka terhadap wacana-wacana Yasraf akibat terlalu dideterminasi oleh professional jealousy-nya.

Bisa dikatakan bahwa semantika produk merupakan The X-Factor dalam konteks Industrial Design; sedangkan seni dan arsitektur menggunakan istilah yang berbeda. Serangan terhadap kegagalan para Fungsionalis dan ide-ide abstrak-universal muncul ke permukaan dengan mengusung nama Posmodernisme atau Trans-Avantgarde, sedangkan di dunia desain nama yang digunakannya adalah Semantika Produk. Semantika produk merupakan studi tentang makna dalam produk dan mengarahkan kepada pemahaman tentang bahasa desain, juga untuk menganalisis produk yang meliputi tanda, bentuk, gaya, warna, karakter, dan material. Dalam konteks desain, semantika produk berupaya untuk mengembangkan teori tunggal tentang makna yang dapat diterapkan pada seluruh situasi desain yang tidak memungkinkan. Mendesain produk berarti mendesain bahasa dan setiap produk memiliki bahasa visualnya sendiri. Biasanya desainer berorientasi semantik lebih memperhatikan interaksi antara pemakai dan desainer.

Istilah “semantika produk” pertama kali dipakai di Amerika pada tahun Orwellian, 1984, dan seakan memberi “lisensi” bagi desainer untuk mengerjakan apa yang tadinya dilarang, yaitu, permainan visual, metafora, juga berbagai alegori (ingat pernyataan Adolf Loose di atas). Sementara industri melihat fenomena tersebut justru dengan antusias karena dipandang sebagai cara untuk mendongkrak kepuasan konsumen. Bila semantika dipahami sebagai ilmu makna, maka makna sesuatu itu tidaklah terletak di permukaannya saja. Makna muncul dalam pengguna, melalui praktik kehidupan di sekitar manusia, dan karena itu, semantika produk harus memperhatikan hubungan-hubungan manusia bagaimana manusia berinteraksi dengan lingkungan di tingkat kognisi, bagaimana manusia memandang segalanya bisa dipahami, punya arti, transparan, hidup, dan berguna. Semantika produk punya peran ketika kognisi manusia dan logika mesin bergabung. Lebih jauh tentang semantika produk, Klaus Krippendorff memperlihatkan empat konteks dunia produk, yang disebutnya sebagai konteks guna, bahasa, kejadian, dan ekologi.

Konteks penggunaan. Objek bagi riset semantika pertama-tama adalah masalah guna dan instructions on ducts. Semiotika mempelajari pemakaian indikator simbolis untuk memberitahu pemakainya. Juga untuk menyampaikan satu artefak dari yang lainnya, orang mendekati suatu objek lewat tipe-tipe ideal tertentu di kepalanya. Kita mengkategorikan objek melalui ciri khasnya dan mencari penyimpangan dari ciri khas itu. Arkhetipe Jungian dapat juga dilihat sebagai contoh dari kecenderungan manusia untuk mencari kekhasan benda-benda. Arkhetipe ini terbentu jauh di dalam bawah-sadar kolektif, yang secara tidak langsung mempengaruhi cara pandang kita pada dunia. Model kognisi pemakai ini telah menjadi konsep sentral dalam semantik produk.

Konteks bahasa. Cepat atau lambat, seluruh produk bakal menjadi subjek penilaian verbal. Penilaian macam ini—lewat iklan, gosip, atau opini pribadi - akan sangat mempengaruhi cara pandang dan tindakan orang-orang. (Sebuah produk yang dipandang aneh akan sukar untuk dijual). Sejak bahasa menentukan, juga membantu memperkenalkan artefak ke dalam pratek sosial…mereka juga harus bisa mempertahankan konteks sosio-linguistiknya. Sesuatu yang tidak bisa digambarkan, akan sulit didesain, dan hampir tak berguna, dan karena itu dianggap tidak ada. Dalam kelompok produk tertentu, sifat-sifat yang komunikatif jelas lebih penting dibanding kegunaanya itu sendiri.. Produk-produk tertentu dapat menjadi simbol dari kelas sosial, status, dan lain sebagainya.

Konteks kejadian (genesis). Konsep ini mempelajari produk sebagai bagian dari sebuah produksi dan jaringan konsumsi yang amat luas, yang melibatkan desainer, para produser, pemasang iklan, akuntan salesman, dan lain-lain. Agar sukses, sebuah produk harus menciptakan cara menelusuri jaringan ini : ia harus menemukan arti pentingnya secara utuh. Di tiap langkah proses kejadian, ia harus mengekspresikandari mana ia berasal, apa yang bisa kita lakukan, dan kemana arah selanjutnya.

Konteks ekologi. Ekologi harus punya peran bagi interaksi sejumlah besar populasi spesies binatang, tumbuhan, dan sebagainya dalam lingkungannya masing-masing. Produk dapat juga dikategorikan ke dalam spesies dan tipe-tipe (seperti mobil, furniture, sistem jalanan, perkotaan). Tiap spesies produk punya sejarahnya sendiri, dan model ekologi ini dapat dikenali lewat hubungan antar mereka - kerjasama, kompetisi, parasitisme. Satu contoh hubungan kompetisi adalah antara mobil dan kereta kuda yang digantikannya. Ada juga hubungan simbiosis, seperti antara komputer, matematika dan jaringan telepon. Para desainer mengembangkan spesies atau tipe-tipe baru dengan menciptakan berbagai kesamaan dan perbedaan, membawa teknologi dari satu tempat ke tempat lainnya. Dalam ekologi produk, seleksi ilmiah bekerja lewat keberartiannya. Misalnya, radio hilang keberartiannya ketika televisi datang menggantikannya. Keberartian menuntun cara kita hidup bersama objek-objek.16

Semantika produk juga bisa dijadikan sebagai suatu sarana untuk memperkenankan para mahasiswa desain untuk mencoba gaya dan kode estetik posmodern, namun dengan batasan-batasan tertentu agar tidak terjatuh menjadi posmodern ekstrim alias anything goes. Sebagai sebuah wacana baru, Yasraf memiliki andil yang cukup signifikan dalam memperkenalkan semantika produk ke lingkungan akademisnya, sehingga waktu yang terbentang dari kemunculannya pertama kali hingga menjadi mata kuliah formal hanyalah sekitar 10 tahun. Selain itu, dengan sekilas uraian tentang semantika produk di atas, bisa dilihat bahwa ketertarikan Yasraf terhadap semiotika, cultural studies, dan akhirnya ke filsafat, sebenarnya justru berakar dari wacana desain sebagaimana yang dipelajarinya di Inggris, dan bukan dari wacana desain sekaku dan sesempit pengertian yang sering dipertahankan mati-matian oleh segelintir orang di lingkungan akademis Yasraf.

Catatan Penutup

Yasraf memang lebih dikenal sebagai seorang budayawan, dan uraian serta analisis budayanya pun cukup menarik dan mudah dimengerti. Namun, ada satu pertanyaan yang tersisa, kenapa Yasraf tidak pernah menyinggung sedikit pun perihal “peradaban”? Melihat uraian-uraiannya, tampaknya Yasraf berpandangan bahwa budaya merupakan sebuah sistem besar yang salah satu variannya adalah peradaban. Agak disayangkan bahwa Yasraf tidak mencoba membuat suatu analisis yang agak lebih mendasar tentang apa itu budaya dan peradaban, untuk memberi landasan lebih lengkap terhadap pemikiran-pemikiran budayanya, seperti yang pernah dilakukan oleh Armahedi Mahzar atau Bambang Sugiharto.

Peradaban, menurut saya, merupakan wujud fisik dari kebudayaan; segala yang manifes secara fisikal dari budaya. Analoginya seperti tubuh dan jiwa; budaya adalah jiwa, sedangkan peradaban adalah tubuhnya. Dua buah sistem nilai dan makna yang saling terkait satu sama lain, yang satu merupakan aspek imateri (yaitu, budaya) sedang yang lain merupakan aspek materinya (yaitu, peradaban). Begitu pula desain—baik objek maupun komoditi dalam peristilahan yang sering dijumpai pada berbagai tulisan Yasraf—memiliki kedua aspek tersebut. Karena itu, secara fisik, desain memang merupakan ujung tombak peradaban, namun, makna yang dipikulnya merupakan budaya. Atau, bisa juga dikatakan bahwa desain secara proses adalah budaya, namun sebagai hasil merupakan peradaban. Perubahan bentuk kebudayaan dan peradaban tersebut sangat dipengaruhi oleh perubahan konsepsi manusia tentang dirinya sendiri. Pada tahapan pramodern, misalnya, konsepsi tentang manusia lebih menekankan kepada aspek-aspek spiritual atau ilahiah dari manusia, dan realitas pun dipandang memiliki hierarki, sehingga nuansa seperti itu cukup mewarnai bentuk kebudayaan dan peradaban pada masa tersebut dengan lebih banyak menampilkan unsur-unsur simbolik dan mistis untuk merepresentasikan hierarki realitas tersebut. Sedangkan pada tahapan modern, konsepsi tentang manusia lebih menekankan kepada aspek-aspek rasional dan kesadaran—dan kemudian diselingi dengan konsep ketaksadaran yang muncul di awal abad 20—sehingga lebih menekankan pada hal-hal yang terinderai dan ternalarkan saja, realitas pun tidak lagi dipandang memiliki hierarki—realitas seakan flat saja—sehingga nuansa kebudayaan dan peradaban pada masa tersebut memang lebih cenderung materialistik. Sedangkan pada tahapan posmodern, konsepsi tentang manusia lebih menekankan kepada aspek-aspek hasrat dan ketaksadaran, dan realitas pun dipandang tak lebih dari permasalahan penafsiran saja, tanpa hierarki sama sekali, sehingga nuansa kebudayaan dan peradaban pada masa tersebut pun cenderung lebih chaos namun banal.17[]

Catatan-catatan:
1. Karena Kebetulan, Rubrik Tokoh dan Buku, Kompas, Sabtu, 21 Agustus 2004.
2. Ibid.
3. Sebuah Dunia yang Membutuhkan Penyadaran: Wawancara bersama Yasraf Amir Piliang, draft wawancara, belum dipublikasikan.
4. Lihat diktat mata kuliah DS 311 (Tinjauan Desain 1) yang disusun oleh Agus Sachari dan Yanyan Sunarya. Di dalamnya diuraikan bahwa secara etimologis istilah design dalam The Concise Oxford Dictionary merupakan noun yaitu “mental plan; scheme of attack; purpose; end in view; adaptation of means to end; preliminary sketch for a picture; delineation, pattern; artistic or literary groundwork, general idea, construction, plot, faculty of eveolving these, invention. Juga verb yaitu “set (thing) apart for person; destine (person, thing) for a service; contrieve plan; intend; make preliminary sketch of (picture); draw plan of (building etc. to be executed by others); be a designer; conceive mental plan of (book, work of art).”(Webster’s 1994 : 313) Sementara dalam Kamus Indonesia-Inggris dari John M. Echols dikatakan bahwa arti desain adalah “potongan, model, pola, konstruksi, mode, tujuan, rencana. Lihat juga Merriam Webster’s Collegiate Dictionary, Tenth Edition, 1994, hlm. 313.
5. Alfathri Adlin, “Desain, Teknologi, Gaya Hidup: Perangkat Elektronik sebagai Simbol Status Sosial”, dalam Lifestyle Ecstasy: Kebudayaan pop dalam Masyarakat Komoditas Indonesia, Idi Subandy Ibrahim (ed.), Jalasutra: Yogyakarta, 2004.
6. Jean Baudrillard, Simulation, Semiotext(e), New York, 1983, hlm. 2.
7. Paragraf ini saya kutip dari sebuah makalah Yasraf Amir Piliang, namun, sayangnya, saya kehilangan kopiannya.
8. Satu hal yang menarik untuk kalangan desain, bahwa sebagai seorang sosiolog (katakanlah, secara formal), Jean Baudrillard justru memulai karir kepenulisannya dengan mengangkat topik-topik desain. Bahkan dalam buku pertamanya, The System of Objects, ada satu bab khusus yang membahas desain interior, dan hal itu tetap muncul dalam beberapa buku dia berikutnya.
9. Yasraf Amir Piliang, Dunia yang Dilipat: Tamasya Melampaui Batas-batas Kebudayaan, Jalasutra: Yogyakarta, 2004, hlm. 392; lihat juga Jean Baudrillard, Simulations, Semiotext(e): New York, 1983.
10. Yasraf Amir Piliang, Hipersemiotika: Tafsir Cultural Syudies atas Matinya Makna (edisi 2), Jalasutra: Yogyakarta, 2004, hlm. 184.
11. Di sini, kata desain dituliskan dengan “desain” (tanda petik dan cetak miring) untuk menekankan bahwa istilah tersebut tidak digunakan ketat secara ilmiah, tapi lebih kepada penandaan bahwa fenomena penciptaan objek material seperti pada era pramodern, sedikit banyak, juga sejalan dengan proses desain di era modern.
12. Yasraf, Hipersemiotika, op.cit., hlm. 179.
13. Ibid., hlm. 179.
14. Ibid., hlm. 184.
15. Ibid., hlm. 185.
16. Seppo Väkevä, Product Semantics, UIAH: Helsinki, hlm. a13-a22.
17. Tentang perubahan konsep kebudayaan dan peradaban dan hubungannya dengan perubahan konsepsi manusia ini pernah dirumuskan dalam tugas akhir saya. Mengenai hal ini, Insya Allah, akan saya tuliskan kembali secara lebih detail dalam tulisan khusus tentang permasalahan tersebut di lain kesempatan.